옴디아, 2026년 상반기 글로벌 XR 헤드웨어 출하량 39% 감소… XR 글래스 성장에도 헤드셋 하락세 상쇄 못해

uapple 기자

등록 2026-09-07 19:56

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옴디아(Omdia)의 최신 데이터에 따르면 2026년 상반기 글로벌 XR 헤드웨어 출하량이 전년 동기 대비 38.7% 감소한 190만대를 기록했다. XR 글래스가 인기를 얻고 있지만 아직 시장 규모가 작아 이러한 성장세만으로는 XR 헤드셋 출하량의 급격한 감소를 상쇄하기에 역부족이었다. 이 시장은 2021년 팬데믹으로 인한 정점 이후 2025년까지 4년 연속 하락세를 기록했다.


2026년 상반기 XR 글래스가 전체 출하량에서 차지하는 비중은 2025년 상반기 10.2%에서 25.8%로 늘어났다. 테더드(Tethered) 디스플레이 글래스가 이러한 성장을 대부분 견인했으며, 레이네오(RayNeo), 비추어(VITURE), 엑스리얼(XREAL) 3사가 합쳐 테더드 디스플레이 글래스 부문의 93.1%를 점유했다. 레이네오 에어 4(RayNeo Air 4) 및 비추어 비스트(VITURE Beast) 시리즈 등 디바이스에 대한 강력한 수요에 힘입어 레이네오와 비추어는 전체 XR 헤드웨어 시장에서 각각 9.9%와 8.6%의 점유율로 2위와 3위에 올랐다.


주 치란(Qiran Ju) 옴디아 수석 애널리스트는 “소비자들이 사용 편의성을 위해 약간의 몰입감 저하를 기꺼이 감수하려는 경향을 보이면서 XR 글래스가 모멘텀을 얻고 있다”며 “더 가벼운 디자인과 비디오 시청, 게이밍 등 익숙한 사용 사례가 도입 장벽을 낮추고 있다”고 말했다.


한편 메타(Meta)는 메타 퀘스트 3(Meta Quest 3)와 3S에 대한 수요가 지속적으로 둔화하면서 점유율이 2025년 상반기 71.3%에서 2026년 상반기 48.2%로 크게 하락했음에도 전체 시장 선두를 유지했다.


조지 지지아슈빌리(George Jijiashvili) 옴디아 선임 수석 애널리스트는 “메타는 헤드셋에 막대한 자원을 쏟아부었지만 퀘스트 2(Quest 2)의 폭발적 성공을 재현하는 데 어려움을 겪었다”며 “퀘스트 3와 3S가 합리적인 가격에 더 나은 사양을 제공함에도 불구하고 주요 업그레이드 사이클을 견인하거나 잠재 고객층을 의미 있게 확장하는 데 실패했다. 헤드셋 시장 전반의 지속적 부진은 부피가 큰 헤드웨어가 핵심 마니아층을 넘어서 판매되기 어렵다는 점을 다시 확인시켜 준다”고 말했다.


지역별로 보면 북미가 2026년 상반기 출하량 점유율 43.9%로 최대 XR 헤드웨어 시장을 유지했으며, 서유럽이 23.8%로 그 뒤를 이었다. 중화권은 테더링 글래스의 높은 내수 도입률에 힘입어 글로벌 출하량 점유율이 2025년 11.9%에서 2026년 상반기 16.3%로 가장 큰 증가를 기록하며 아시아태평양 기타 지역을 제치고 세 번째로 큰 지역 시장이 됐다.


지지아슈빌리 애널리스트는 “XR 진화의 다음 단계는 사람들이 고립된 가상 환경에 진입하도록 요구하는 것보다 AI와 공간 기능을 일상적인 웨어러블 기기에 자연스럽게 통합하는 방향이 될 것”이라며 “단절된 환경에서 가끔 이용하는 방식에서 벗어나 일상에서 습관처럼 자주 이용하는 방향으로 전환되는 것이 현재의 소수 마니아 시장을 벗어나는 열쇠가 될 것”이라고 말했다.




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